sábado, 23 de agosto de 2008

MANUAL DEL MAGO

El ilusionismo es una mezcla de arte y ciencia, cuyo objeto es presentar hechos o experimentos, en apariencia inexplicables, para entretener y maravillar al espectador, con la finalidad de lograr su admiración y transportarlos a un terreno de fantasía, donde el niño que todo ser humano tiene en su interior, vuele y juegue de la mano del Artista.

El primer consejo para una buena representación, es preparar el programa conscientemente, seleccionando los juegos que vas a presentar confeccionando una lista y ordenándolos en una secuencia lógica, teniendo en cuenta que para la apertura y cierre del programa deberás elegir los juegos que logren la atención de tu audiencia y que domines perfectamente, para que la simpatía y la buena onda del público te acompañen hasta el final, que deberá ser brillante y espectacular para que el espectador sienta el deseo de continuar viendo magia y piense qué interesante ha sido presenciar la función por todas las emociones y vivencias que ha sentido gracias a ti.

Mi siguiente consejo es que, luego de seleccionar un juego, ensayes repetidamente y con convicción, en soledad, con la ayuda de un espejo o una cámara de vídeo, todos y cada uno de los movimientos o partes del mismo. Cuando hayas dominado la técnica y el tiempo de cada acción incorpórale a ese cockteil, un ingrediente del cual dependerá que el público recuerde el juego o tu actuación por siglos o lo olvide instantáneamente: me refiero a la presentación con la inclusión de una adecuada charla, música acorde, gags o humor relacionado con el paso del juego, ver la necesidad o no de participación de espectadores, el buen trato a los mismos, teniendo en cuenta que nunca debes ridiculizar a quien gentilmente colabora; pues lo único que lograrás es que la persona comience a odiar la magia y a tu madre.

A esta altura puedes grabarte una regla de oro en la magia: "JAMÁS PRESENTAR ANTE PÚBLICO UN JUEGO QUE NO SE HA ENSAYADO Y SE ESTÉ PLENAMENTE CONVENCIDO DE SU ÉXITO".

Si, a pesar de haber cumplido esta regla, algún percance te hace fallar, no desesperes y recuerda la segunda regla: "NO PERDER LA CALMA Y TRANSMITIR A TUS ESPECTADORES EL DOMINIO DE LA SITUACIÓN". La magia tiene recursos suficientes como para cubrirte y que nadie, pero nadie sospeche que ha fallado el juego.

La presentación en escena es sumamente importante, la corrección y elegancia con que te presentes te dará la atención de los asistentes y el prestigio a tu show. Una presencia desaliñada o con los elementos descuidados o en mal estado hará sentir al público incómodo y tardarás en lograr su atención. La evolución de la magia en el tiempo ha dejado en el olvido los ropajes orientales o de etiqueta; pero ello no significa que para determinados juegos no puedas usarlos. La elección de tu vestimenta dependerá de tu personalidad y del auditorio ante el cual te presentarás. Si se trata de una fiesta de niños, una reunión empresaria o una fiesta en una disco, deberás tener en cuenta que de esta elección dependerá la aceptación o no del público.

Otro tema que debe tenerse en cuenta son los aparatos o elementos que usarás en la sesión debiendo encontrarse éstos prolijamente acabados y cuidados, privará sobre todo el buen gusto en su decoración.

En la ejecución de tus juegos nunca debes preanunciar desde el principio el efecto final, ni tampoco hacer movimientos innecesarios llamativos o sospechosos en el momento en que hagas una trampa. Debes ir logrando crear un clima para el final. Es conveniente no anunciar lo ocurrido luego de hacer una trampa, sino preparar al público para que disfrute de la sorpresa final del efecto. Esta será la que te traiga los aplausos.

Otra regla de oro que deberás tener en cuenta es: "NO REPETIR UN PROGRAMA ANTE EL MISMO AUDITORIO".

Puede ocurrir que en algún momento te pidan repetir un juego. Mi consejo es que NO LO HAGAS, pues será muy peligroso. Los espectadores estarán pendientes únicamente de descubrir el truco. No deberás rehusarte categóricamente para que no tengan una opinión negativa de tu habilidad. Convéncelos de que puedes presentar una forma más interesante y espectacular de él.

Si en alguna reunión te demandan que enseñes trucos, recuerda que otra regla de oro es: "NUNCA REVELAR EL SECRETO DE UN JUEGO". Busca una salida con humor; como por ejemplo, que cualquiera lo puede hacer, simplemente necesita una varita y los polvillos mágicos... . Piensa que el juego perdería valor si se conociera el secreto. Sin embargo, existen muchos juegos que podrás ejecutar simulando durante la presentación que estás descubriendo el secreto cuando en realidad, el final será otro totalmente distinto.

Otra cosa que deberás considerar es que si tus conocimientos mágicos no son muy grandes, no deberás mostrar todos los juegos que conozcas en una sola sesión.

La participación del público en un efecto puede dar credibilidad a tus acciones, como por ejemplo mezclar un mazo de naipes, cortar y elegir una carta. Deberás estudiar la necesidad de invitar espectadores, no como justificación de que el show es participativo, invitando a que te ayuden a una gran cantidad de personas que luego estarán paradas sin hacer nada. Tal vez puedas acercarte al espectador para que vea algún determinado matiz del juego sin necesidad de molestarlo.

Otra regla: "NO HACER BROMAS PESADAS O DE MAL GUSTO A TUS AYUDANTES", pues cuando pidas colaboración en otro juego nadie querrá ayudarte por temor al ridículo. Recordar su nombre y hacerlo conocer al auditorio lo preparará de un mejor ánimo para colaborar contigo. Como siguiente regla: "EXPLICARLE CON TODA CLARIDAD EN QUE CONSISTIRÁ SU COLABORACIÓN", será imprescindible, pues sólo tú sabes lo que va a ocurrir y, si comete un error, que sea por su torpeza y no por instrucciones confusas.

En la elección de tus ayudantes deberás tener en cuenta la psicología del juego, pues en algunos será preferible la ayuda de una dama; en otros, la de un caballero; en otros diferentes una pareja, según los gags que tengas preparados.

Te encontrarás en el auditorio personajes que podemos llamar "los molestos", que serán de diversos grados. Algunos no pueden aceptar la existencia de fenómenos inexplicables y tratan de explicar a los vecinos de asiento la solución. Resulta fácil llamar su atención invitándolos como ayudantes. Nunca entres en discusiones con ellos. Otra categoría es la que, tal vez, te pida revisar reiteradas veces los elementos y quiera explicar en forma notoria su lógica. Tampoco es conveniente polemizar; niégales en todas y cada una su pedido, no le des mayor importancia y al poco tiempo sus propios vecinos lo callaran. Un espécimen más complejo es aquél que no perdonará, por su personalidad enfermiza, que el artista sea el centro de la atención, queriendo destacarse con comentarios y bromas de mal gusto, en algunos casos hasta insultos. Mi consejo es ignorarlo; no contestar ninguno de sus "geniales comentarios", pues perderás la rienda del juego. Si continúa podrás decirle: "Veo que usted prefiere reemplazarme; le dejo a usted la baraja para que nos entretenga con todo lo que sabe". La sorpresa lo tranquilizará además de las críticas del resto de los espectadores.

La última regla de oro que te comento: "NUNCA COPIES LA ACTUACIÓN DE OTRO MAGO", pues la originalidad y creatividad que incluyas en el juego redundará en la opinión que el público tenga sobre ti. El éxito o fracaso de un Artista es saber descubrir su personalidad y seleccionar convenientemente los efectos de acuerdo con su temperamento, físico, técnica y creando tu propio estilo.

http://www.cometamagico.com.ar

historia de la magia y su evolucion.

EVOLUCIÓN DE LA MAGIA


La primera evidencia que se conoce sobre hechos mágicos se encuentra en el papiro "WESTCAR", ahora en el Museo Estatal de Berlín. Cuenta la historia del mago egipcio DEDI, que vivió en la corte del faraón Keops y era capaz de unir una cabeza que había sido cortada, sabía cómo domesticar leones y hacer que un ganso corriera por una habitación sin cabeza y sin tropezarse con las paredes.
Como pasó un milenio desde que ocurrieran los hechos y se contaran en el papiro citado, hay mucho misterio sobre lo que realmente sucedió. Sin embargo, a lo largo de los tiempos, la idea de la decapitación y posterior restauración ha sido un objetivo común a los magos.


En la antigüedad clásica, los profesionales del escamoteo empleaban su habilidad para diversión y entretenimiento del público. Un párrafo de un texto griego del siglo II a.C. describe de la forma siguiente un número de cubiletes, el más antiguo de los trucos clásicos:


" Un individuo avanzó hacia la asamblea con una mesa en forma de tres pies. Puso sobre ella tres copas invertidas, debajo de las cuales escondió pequeños guijarros, blancos y redondos, tales como se encuentran en las orillas de los torrentes. Tan pronto los hacía pasar de una copa a otra, como los mostraba todos en una sola. Después aparecían solos, yo no sé cómo, para encontrarlos de nuevo en su boca. Tragándolos luego, llama al escenario a algunos espectadores, a los cuales les saca de la nariz, de las orejas y de la cabeza sus famosos guijarros que son, por último, escamoteados completamente ..."

Otros misterios de la época eran realizados por los sacerdotes de los templos griegos, como estatuas parlantes, teas que se encendían solas y puertas que se abrían y cerraban obedeciendo órdenes, pero estos hechos eran achacados a los dioses.

En la Edad Media, el arte de simular prodigios queda muy difuminado debido a las limitaciones culturales de la mayoría de la población y a las creencias supersticiosas; esta situación es aprovechada por nigrománticos, astrólogos, adivinos y alquimistas para explotar la ignorante credulidad del público.

Sólo después del renacimiento se pueden empezar a conocer detalles del tipo de ilusionismo que se realiza y de los grandes personajes que han promovido este arte.

En el siglo XVI, en un condado de Inglaterra, vivió Reginald Scot quien, empeñado en conocer los secretos usados por los juglares e ilusionistas de la época, escribió en 1584 el libro "El Descubrimiento de la Brujería", donde dedica un capítulo al arte de la prestidigitación, recorriendo los trucos que se realizaban en la época. Es interesante recalcar que los principios en que se basaba la magia de entonces pueden ser aplicados en la actualidad.

En el siglo XVII, la mayoría de artistas trabajan al aire libre y ejecutan sus trucos para atraer a la gente y ofrecer sus servicios, como sacamuelas, vendedores de elixires, etc. De esta época data el nombre del artista Ockes Bockes, que ha dado lugar al término HOCUS POCUS. Se introducen en Europa las cartas, rápidamente puestas al servicio de la prestidigitación, y se dan a conocer algunos trucos clásicos de la magia oriental, como la rutina de la bolsa y el huevo y los conocidos aros chinos.

En el siglo XVIII, la prestidigitación toma cuerpo y se constituye en arte, apareciendo en Francia los primeros tratados sobre Ilusionismo. Se fundaron en las grandes capitales europeas los teatros de magia, donde se utilizaban efectos de luz y escondites secretos para producir efectos mágicos. Un miembro destacado de esta nueva orientación fue el italiano Giovanni Pinetti. Su fama le hizo actuar en diversos teatros de Inglaterra, Portugal, Alemania y Rusia. Ya en su época aparecieron numerosos personajes que intentaron desvelar sus trucos, muy novedosos para la época.

Hasta ese momento la presentación de estos espectáculos era de un gusto discutible, con exceso de accesorios inútiles, trajes estrafalarios y bromas pesadas; por otra parte, la técnica se basaba en aparatos de doble fondo y uso indiscriminado de compadres.

La obligada reforma fue realizada a principios del siglo XIX de manera magistral por el nombre más ilustre de la historia de la Prestidigitación y con toda justicia llamado "El padre de la magia moderna", el relojero francés Jean Eugene Robert-Houdin, suprimiendo las bufonadas de mal gusto, vistiendo con elegancia y basando sus espectáculos en su habilidad de manos y de ingenio. Su filosofía y la calidad de su magia queda patente en su libro "Los secretos de la prestidigitación y de la magia".
En cuanto a la magia con cartas, el cambio de orientación es debido al criado vienés Foseph Hofzinser, cuya magia se conserva a través de los libros "Kartenkuenste" y "Zauberkuenste", escritos en alemán por Ottakar Fischer.

A partir de 1900, la era de las comunicaciones ha permitido poner en contacto a los artistas de todo el mundo, ha originado una gran diversidad de especialidades mágicas y ha conseguido que los artistas actuales estén constantemente renovándose e inventando trucos con los que asombrar a todo el público, en espectáculos presentados bien en directo, bien por medio de las cámaras de televisión.
Destacaremos, a título de ejemplo y en la primera parte del siglo, las personalidades de Chung Ling Soo, con su vestimenta oriental, que murió al intentar el truco de la bala cogida con los dientes, Howard Thurston y, sobre todos ellos, Harry Houdini, especialista en todo tipo de escapes.


En todas las épocas de la humanidad, las nuevas tecnologías han constituido una fuente inagotable de ideas con las que desarrollar efectos novedosos. Cuando estas tecnologías llegan al alcance de la mayoría, dejan de ser novedad y deben investigarse nuevos métodos y técnicas más avanzadas.

El objetivo es hacer parecer real lo imposible. Los medios utilizados sólo sirven para crear ilusiones. La característica fundamental es que éstas se realicen de forma artística, que el público disfrute del espectáculo.

A principios de siglo el cine (fotografías en movimiento) era considerado magia. Después fue considerado algo común. Más tarde los magos utilizaban hologramas hasta que fueron usados por todo el mundo.

viernes, 23 de mayo de 2008